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Les réseaux informatiques par la pratique

Les réseaux informatiques par la pratique

Aujourd'hui, les réseaux informatiques sont partout : nous les utilisons au quotidien dans ce monde hyperconnecté où même les objets s'échangent des données (Internet des objets).

Mais comment fonctionnent ces réseaux? Comment partagent-ils des informations? Comment peuvent- ils être reliés à des objets?

Sans aucun prérequis nécessaire, cet ouvrage vous fournira toutes les réponses à ces questions, au travers de petits projets amusants basés sur l'ESP32, une carte à microcontrôleur simple d'emploi et d'un prix modique.

Muni d'un ordinateur, d'une tablette ou d'un smartphone, vous découvrirez ainsi comment distinguer les éléments constitutifs d'un réseau, le tester, identifier des périphériques, échanger des données en TCP, ou encore créer un serveur web.

Vous serez également initié à l'Internet des objets en fabriquant votre propre objet connecté ! Avec ce livre ludique, vous apprendrez donc en pratiquant.

Au sommaire:

  • Éléments d'un réseau: réseau filaire, réseau sans fil.
  • Identifier un périphérique sur un réseau IP: notion d'adresse IP et d'adresse MAC, choix de son adresse IP.
  • Comment contrôler un réseau ?
  • Échanger des données sur un réseau: notion de client/serveur, échanges avec deux smartphones ou tablettes, échanges avec ESP32, etc.
  • Échanger et créer des pages web: créer une page web simple en HTML, le protocole HTTP, pages web et loT avec un ESP32, etc.
  • L'Internet des objets: lire des données sur une page web, loT avec ThingSpeak et ESP32, utilisation du protocole MQTT pour l'IoT
  • Routage et DNS: le routage, le DNS, les modèle en couches.

136 pages. Julien Launay.

Code: 29664
18,86 € HT 19,90 € TTC
En stock
Raspberry Pi et ESP8266

Raspberry Pi et ESP8266

Ce livre s'adresse à toute personne souhaitant réaliser elle-même une installation domotique à moindre coût pour améliorer le confort de son domicile (gestion de l'énergie, des luminaires…) et le rendre intelligent et connecté. Pour réaliser cette installation, l'auteur s'appuie sur le nano-ordinateur Raspberry Pi et sur le microcontrôleur ESP8266.

Après une introduction générale portant sur les possibilités offertes par une installation domotique, le lecteur découvre un aperçu des compteurs généralement disponibles dans son habitation (eau, électricité, gaz…) et la manière de les rendre communicants. Une liste de capteurs et actionneurs complémentaires, les « organes » de l'installation, est étudiée tout en sensibilisant le lecteur aux erreurs de mesure.

L'auteur détaille ensuite l'installation et la configuration du matériel et des logiciels nécessaires pour la réalisation des premiers projets qui constitueront l'installation domotique. Il poursuit avec l'étude des capacités offertes par un ESP8266 pour piloter les différents dispositifs connectés (possibilités de mesure, d'interaction…).

Des projets plus complexes, tirés de l'expérience personnelle et professionnelle de l'auteur, sont ensuite proposés à l'étude afin d'améliorer le confort de l'occupant et les consommations d'énergie, et de piloter de nombreux actionneurs (ventilateur, électrovanne, lampe LED…).

Un dernier chapitre clos l'ensemble en présentant certaines notions d'électronique et de programmation plus élaborées permettant de fiabiliser les dispositifs et offrant la possibilité au lecteur de personnaliser davantage son installation domotique.

Au sommaire: 

  • Avant-propos
  • Introduction générale
  • Compteurs, capteurs et actionneurs
  • Configuration du matériel
  • Les premiers projets
  • Amélioration des consommations et du confort
  • Compléments

256 pages. Kevin SARTOR

Code: 29654
32,23 € HT 34,00 € TTC
En stock
Makeblock

Makeblock

Ce livre s'adresse à tout maker passionné qui souhaite appréhender l'écosystème Makeblock à travers des projets d'électronique, de robotique ou scientifiques.

L'auteur commence par mettre l'accent sur la notion centrale de bloc. Blocs de connaissances comme dans l'approche d'enseignement interdisciplinaire STEAM (Science, Technologie, Engineering, Arts et Mathématiques) que Makeblock a choisi d'adopter comme philosophie, blocs de type briques comme dans les jeux de construction Lego® ou Meccano®, ou encore blocs de code comme dans les interfaces de programmation visuelle telles que Scratch, mBlock, Ardublock ou encore Blockly…

Il propose ensuite un tour d'horizon des différents produits de Makeblock. Kits prêts à l'emploi, actionneurs, modules de commandes basés sur Arduino, robots mBot, Inventor kit et Ultimate kit 2.0 ou encore Airblock sont ainsi détaillés avant que le lecteur puisse découvrir les différentes applications possibles de ces produits.

Pour ce faire, l'auteur expose différents projets de réalisation, notamment en lien avec l'environnement, dans lesquels tous les profils de lecteurs peuvent trouver un intérêt. Le lecteur étudie par exemple comment réaliser un petit véhicule pour explorer l'environnement, comment créer une expérience assistée par ordinateur (ExAO) pour mesurer la qualité de l'eau ou encore comment construire une station connectée de mesure de l'environnement.

La création d'une station de mesure embarquée permettra également au lecteur de voir en quoi le langage Python ou l'utilisation de modules ESP élargit les possibilités d'utilisation des kits de Makeblock. De même, le traitement des données collectées avec Excel est étendu aux outils d'analyse plus poussés comme KNIME.

Pour finir, l'auteur explore les nouveautés techniques et pédagogiques dans le domaine des STEAM comme les kits de composants grand public qui visent à initier petits et grands à la programmation visuelle par flot avec Neuron, les objets connectés avec Codey Rocky et l'Intelligence Artificielle avec des fonctionnalités de l'atelier de codage mBlock5.

Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.

Sommaire:

  • ​Des briques aux blocs : connaissances, objets et code
  • Une offre pédagogique et ludique pour les STEAM : l’écosystème de Makeblock
  • Des applications pour de futurs ingénieurs, techniciens et scientifiques
  • L’exploration de l'environnement
  • Diffuser les STEAM au plus grand nombre, dès le plus jeune âge

327 pages. Dominique MOLLARD

Code: 29656
32,23 € HT 34,00 € TTC
En stock
Pygame

Pygame

Ce livre s'adresse à tous les makers et passionnés de programmation qui souhaitent apprendre à développer des jeux vidéo avec Pygame. Il intéressera également les débutants en langage Python ainsi que les informaticiens qui veulent parfaire leur connaissance de cette bibliothèque utilisée non seulement dans le domaine du jeu vidéo, mais également dans celui de la simulation.

La maîtrise du langage Python n'étant pas nécessaire pour lire ce livre, l'auteur commence par en présenter les bases avant d'indiquer comment faire ses premiers pas avec Pygame et de détailler la structure d'un jeu Pygame. Puis, au fil des chapitres, les principaux aspects du développement de jeux vidéo en deux dimensions sont étudiés.

Ainsi, le lecteur étudie comment gérer une boucle de jeu, comment maîtriser les aspects graphiques avec le module pygame.draw, comment ajouter du son avec le module pygame.mixer ou encore comment gérer le temps et surtout les collisions entre objets graphiques grâce à la notion de sprite. L'auteur propose également une introduction à la 3D et à la notion de moteur de jeu.

Pour finir, les deux derniers chapitres fournissent au lecteur une documentation précise des principaux modules Pygame utilisés dans le livre ainsi que ceux fréquemment utilisés dans le développement Pygame.

Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.

Sommaire:

  • Présentation et bases du langage Python
  • Premiers pas avec Pygame
  • La structure d’un jeu Pygame
  • Le dessin et le graphisme dans tous ses états avec Pygame
  • L'ajout de sons dans un jeu Pygame
  • Les sprites avec Pygame
  • Plus loin avec le module sprite, exemples appliqués
  • Introduction à la 3D et à la notion de moteur de jeu
  • Les principaux modules Pygame
  • Les modules secondaires Pygame

240 pages. Benoît PRIEUR

Code: 29660
27,49 € HT 29,00 € TTC
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MicroPython et Pyboard

MicroPython et Pyboard

Découvrir et maîtriser MicroPython, Python sur microcontrôleur, avec les cartes Pyboard. Aller au-delà des concepts et découvrir les aspects pratiques du langage Python appliqué aux microcontrôleurs ! Cet ouvrage guide son lecteur de façon didactique dans la mise en œuvre des cartes Pyboard sans oublier d'explorer la prise de contrôle de composants électroniques que l'on peut y raccorder.

Les Makers pourront facilement y trouver de quoi adapter leur savoir-faire Arduino sur MicroPython, ceux qui ne sont pas encore des Makers pourraient fort bien le devenir, les programmeurs ajouteront sans peine une nouvelle corde à leur arc, les ingénieurs bâtiront de nouveaux ponts entre différents domaines du savoir, l'électronicien découvrira un outil pour produire rapidement des prototypes et les pédagogues pourront conjuguer facilement théorie et expérimentation.

Chapitre après chapitre, le lecteur part ainsi à la découverte de la mise en œuvre de la carte Pyboard (et Pyboard-D), à la réalisation de montages électroniques simples, jusqu'à l'utilisation de techniques avancées telles que la manipulation de différents capteurs et interfaces, des sorties PWM et analogique ou d'un bus I2C. Il peut ainsi apprendre par exemple à allumer une LED, activer un relais, commander des moteurs ou encore acquérir des données environnementales et afficher des informations sur des écrans.

Tout au long du livre, l'auteur propose des trucs et astuces, des points de vulgarisation, des exemples détaillés, des schémas de raccordement, avec différents niveaux de lecture qui donneront envie au lecteur d'aller plus loin dans l'utilisation de la carte Pyboard pour contrôler des objets de la vie de tous les jours.

Sommaire:

  • Qu’est-ce que MicroPython ?
  • Plateformes MicroPython
  • MicroPython Pyboard
  • MicroPython Pyboard-D
  • Environnement de travail
  • Prise de contrôle
  • Séquence de démarrage
  • Programmer
  • Capteurs et interfaces
  • I2C : petit manuel du développeur
  • Classes MicroPython courantes
  • Annexes

783 pages. Dominique MEURISSE

Code: 29658
36,97 € HT 39,00 € TTC
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Arduino: S'exercer au prototypage électronique

Arduino: S'exercer au prototypage électronique

Cet ouvrage sur la carte électronique Arduino a pour objectif d'apprendre au lecteur une démarche générique de prototypage électronique en vue de l'aguerrir à la conception et au pilotage de ses propres projets complets. Il s'adresse à toute personne ayant déjà une première approche de la carte Arduino et désireuse d'en approfondir ses connaissances. Avoir des bases en électronique et quelques notions de programmation est un plus pour tirer pleinement profit de ce livre.

Au fil des chapitres, l'auteur présente dix projets à réaliser nécessitant l'utilisation et l'intégration de différents composants et circuits capteurs et actionneurs. Ces projets touchent à des domaines aussi variés que l'art numérique, la science, les loisirs créatifs, l'éducation, la robotique ou le design. Ils offrent un panorama de ce qu'il est possible de faire avec une carte Arduino.

Le lecteur pourra ainsi réaliser un synthétiseur thérémine, un jeu de mémorisation musicale, un système d'arrosage automatique, un oscilloscope, un robot suiveur de ligne, une lampe multicolore pilotée en Bluetooth, une station météo Wi-Fi, un télémètre à ultrasons, un robot autonome hexapode ou encore un dispositif d'affichage utilisant la persistance rétinienne.

L'ensemble de ces projets, à la difficulté graduelle, permet un apprentissage à deux niveaux. Du point de vue matériel, le lecteur sera notamment en mesure de décrypter une fiche technique de composant (datasheet) lui permettant de comprendre ses contraintes d'utilisation et ses méthodes de commandes.

Du côté de la programmation, le lecteur sera confronté à l'utilisation et à la création de bibliothèques, à la manipulation de fonctions spécifiques, à l'interfaçage avec différents composants matériels ou encore à l'analyse et au traitement de signaux provenant de capteurs.

À la fin de ce livre, le lecteur sera ainsi en mesure de se lancer dans la création de ses propres projets créatifs avec Arduino.  

Des schémas de câblage et de montage ainsi que le code source des projets du livre sont en disponible en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.

Au sommaire:

  • Introduction
  • Comment utiliser ce livre ?
  • Projet 1 - Synthétiseur thérémine
  • Projet 2 - Jeu de mémorisation musicale
  • Projet 3 - Système d’arrosage automatique
  • Projet 4 - Oscilloscope minimal
  • Projet 5 - Robot suiveur de ligne
  • Projet 6 - Lampe multicolore pilotée en Bluetooth
  • Projet 7 - Station météo Wi-Fi
  • Projet 8 - Télémètre à ultrasons
  • Projet 9 - Robot autonome hexapode
  • Projet 10 - Dispositif d’affichage utilisant la persistance rétinienne
  • Pour aller plus loin - Concevoir un projet

298 pages. Cédric DOUTRIAUX.

Code: 29628
27,49 € HT 29,00 € TTC
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