Go Tronic distribue une large gamme de cartes lectroniques, interfaces, pices dtaches robotiques, outillage, appareils de mesure, camras et s'adresse aux professionnels et aux particuliers.
Toutes les nouveautés
Raspberry Pi: 35 projets ludiques

Raspberry Pi: 35 projets ludiques

Innovez avec votre Raspberry Pi  !

Vous avez un Raspberry Pi ou vous projetez d’en acheter un, mais vous ne savez pas trop ce qu’il est possible de faire avec? Pour booster votre créativité, ce livre présente 35 idées de projets à réaliser soi-même. Retrouvez la liste du matériel, les instructions de montage avec leur code téléchargeable et les conseils de véritables pros du Pi pour réussir des projets innovants et ludiques.
 

N’hésitez plus, lancez-vous  !

  • Des robots: Robocrocs, Camtank, Box Bot…
  • Des jeux: table de retrogaming, micro-borne d’arcade, serveur Minecraft…
  • Des expériences scientifiques: scanner de sol, station météo, appareil de mesures…
  • Des accessoires pour la maison: lecteur vidéo pour enfant, torréfacteur, yaourtière…
  • Des réalisations artistiques: ville LEGO® connectée, scanner 3D, beatbox avec des betteraves…
     

Au sommaire:

  • Introduction: Les fondamentaux du Raspberry Pi.
  • Robots Pi: Raspbots et Piborgs à construire
  • Jeux Pi: Réalisez vos propres consoles de jeux
  • Pi expérimental: Contribuez à la recherche scientifique.
  • Pi pour la maison: Assistants numériques pour la domotique.
  • Art Pi: Quand la science rencontre l'art.

224 pages. Kirsten KEARNEY et Will FREEMAN.

Code: 29632
23,60 € HT 24,90 € TTC
En stock
Arduino: apprenez  coder avec mBlock

Arduino: apprenez coder avec mBlock

Cet ouvrage sur Arduino a pour objectif de transmettre au lecteur les ressources nécessaires pour apprendre à programmer une carte Arduino avec le langage visuel mBlock. Il s'adresse autant au néophyte qu'à l'informaticien souhaitant réaliser des projets de plus en plus élaborés tout en limitant l'apprentissage d'un langage informatique et en démythifiant les principes d'électronique et de mécanique. 

Dans la première partie du livre, les concepts de développement avec mBlock sont détaillés. Qu'il s'agisse de revenir à l'origine de la programmation visuelle, de faire le lien entre les algorithmes et les blocs, d'utiliser les bibliothèques de scripts de mBlock ou encore d'en étendre les fonctionnalités en détaillant la démarche de réalisation d'extensions, l'auteur livre au lecteur les bonnes pratiques qui lui permettront de développer un programme de qualité professionnelle et de faciliter ainsi sa mise au point.

La seconde partie du livre se concentre sur la concrétisation de projets à réaliser avec Arduino en revenant également sur quelques notions fondamentales d'électronique et de mécanique. L'auteur y traite de plusieurs approches de réalisation selon que l'on utilise des platines (shields) déjà prêtes, comme la carte ESP8266, ou que l'on recycle ou achète des composants. Dans le courant de l'IoT, il propose également un pas-à-pas pour réaliser un projet créatif et donne les clés d'utilisation de mBlock pour programmer et administrer un objet connecté.

Pour finir, la dernière partie présente une approche d'enseignement de la programmation pour Arduino avec mBlock. L'auteur choisit de traiter cet enseignement par une approche ludique de la robotique, résultant du triptyque informatique/électronique/mécanique et tirée de son expérience. 

Au terme de la lecture de ce livre, vous serez ainsi en mesure d'exploiter les possibilités offertes par la programmation d'une carte Arduino avec mBlock, que ce soit dans un cadre individuel ou lors d'ateliers pédagogiques.

Au sommaire:

  • Développement et codage
  • Algorithmes et blocs
  • Étendre les fonctionnalités de mBlock
  • Applications à quelques petits projets
  • Conseils de Pro
  • Un peu d’électronique et de mécanique bien utile
  • Les objets connectés et l’Internet des objets (IoT)
  • Un beau projet pédagogique et créatif avec mBlock
  • Les projets pédagogiques et scientifiques
  • Une approche ludique par la robotique
  • Didactique de la programmation et apprentissage du numérique
  • Utiliser ce livre en s’adaptant à son public : des élèves aux « makers »

325 pages. Dominique MOLLARD.

Code: 29626
32,23 € HT 34,00 € TTC
En stock
Scratch et Raspberry Pi

Scratch et Raspberry Pi

Cet ouvrage sur Scratch et Raspberry Pi vous donne les clés nécessaires pour prendre facilement le contrôle de composants électroniques en levant le frein de l'apprentissage d'un langage de programmation textuel. Il permet une découverte pédagogique de l'électronique et de la robotique et est destiné à toute personne souhaitant créer facilement ses premiers projets makers, que ce soit dans un cadre familial ou scolaire. Aucun prérequis n'est nécessaire, si ce n'est de savoir utiliser les fonctionnalités de base d'un ordinateur. 

Après une présentation du nano-ordinateur Raspberry Pi et de Scratch, langage de programmation visuelle à base de blocs, les auteurs exploitent le côté simple et intuitif de Scratch pour introduire, à travers la réalisation d'un jeu vidéo, les notions propres à tout langage de programmation que sont les variables, les boucles ou les procédures. Le lecteur se familiarise ensuite avec les composants électroniques (capteurs et actionneurs), réalise ses premiers circuits et crée ses premiers programmes. 

La suite du livre est consacrée à la réalisation de projets décrits pas à pas. De plus en plus complexes, ces projets invitent le lecteur à associer divers composants (LED, bouton, moteur) pour, entre autres, réaliser des jeux interactifs, fabriquer un distributeur de bonbons ou créer une manette de jeu vidéo. Les nombreux exemples et projets présentés dans ce livre ont pour objectif d'aider le lecteur à imaginer ses propres projets. 

Le livre se termine par la découverte de trois cartes et de leur potentiel : la Pibrella et la Sense Hat, spécifiques au Raspberry Pi, et la carte Makey Makey

Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.

Au sommaire:

  •  Présentation
  •  Description technique
  •  Installation et utilisation de Stretch
  •  L'interface de Scratch
  •  Les blocs de programmation
  •  La programmation avec Scratch
  •  Le matériel et les composants
  •  Des composants pilotés par des blocs
  •  Projet 1 : des dispositifs de signalisation
  •  Projet 2 : un appareil Morse
  •  Projet 3 : le Mastermind
  •  Projet 4 : le jeu de Simon
  •  Projet 5 : un jeu de tir et sa manette de jeu
  •  Projet 6 : un distributeur de bonbons
  •  Projet 7 : un jeu de cibles
  •  Projet 8 : une voiture robot
  •  Projet 9 : un labyrinthe avec une Pi caméra
  •  La carte PiBrella
  •  La carte Sense HAT
  •  La carte Makey Makey

517 pages. Sarah LACAZE et François MOCQ.

 

Code: 29624
32,23 € HT 34,00 € TTC
En stock
Arduino: S'exercer au prototypage lectronique

Arduino: S'exercer au prototypage lectronique

Cet ouvrage sur la carte électronique Arduino a pour objectif d'apprendre au lecteur une démarche générique de prototypage électronique en vue de l'aguerrir à la conception et au pilotage de ses propres projets complets. Il s'adresse à toute personne ayant déjà une première approche de la carte Arduino et désireuse d'en approfondir ses connaissances. Avoir des bases en électronique et quelques notions de programmation est un plus pour tirer pleinement profit de ce livre.

Au fil des chapitres, l'auteur présente dix projets à réaliser nécessitant l'utilisation et l'intégration de différents composants et circuits capteurs et actionneurs. Ces projets touchent à des domaines aussi variés que l'art numérique, la science, les loisirs créatifs, l'éducation, la robotique ou le design. Ils offrent un panorama de ce qu'il est possible de faire avec une carte Arduino.

Le lecteur pourra ainsi réaliser un synthétiseur thérémine, un jeu de mémorisation musicale, un système d'arrosage automatique, un oscilloscope, un robot suiveur de ligne, une lampe multicolore pilotée en Bluetooth, une station météo Wi-Fi, un télémètre à ultrasons, un robot autonome hexapode ou encore un dispositif d'affichage utilisant la persistance rétinienne.

L'ensemble de ces projets, à la difficulté graduelle, permet un apprentissage à deux niveaux. Du point de vue matériel, le lecteur sera notamment en mesure de décrypter une fiche technique de composant (datasheet) lui permettant de comprendre ses contraintes d'utilisation et ses méthodes de commandes.

Du côté de la programmation, le lecteur sera confronté à l'utilisation et à la création de bibliothèques, à la manipulation de fonctions spécifiques, à l'interfaçage avec différents composants matériels ou encore à l'analyse et au traitement de signaux provenant de capteurs.

À la fin de ce livre, le lecteur sera ainsi en mesure de se lancer dans la création de ses propres projets créatifs avec Arduino.  

Des schémas de câblage et de montage ainsi que le code source des projets du livre sont en disponible en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.

Au sommaire:

  • Introduction
  • Comment utiliser ce livre ?
  • Projet 1 - Synthétiseur thérémine
  • Projet 2 - Jeu de mémorisation musicale
  • Projet 3 - Système d’arrosage automatique
  • Projet 4 - Oscilloscope minimal
  • Projet 5 - Robot suiveur de ligne
  • Projet 6 - Lampe multicolore pilotée en Bluetooth
  • Projet 7 - Station météo Wi-Fi
  • Projet 8 - Télémètre à ultrasons
  • Projet 9 - Robot autonome hexapode
  • Projet 10 - Dispositif d’affichage utilisant la persistance rétinienne
  • Pour aller plus loin - Concevoir un projet

298 pages. Cédric DOUTRIAUX.

Code: 29628
27,49 € HT 29,00 € TTC
En stock